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FromSoftware的明魂《黑暗之魂》在2011年发售时,为当时的系游戏游戏行业点燃了一个火把。这是宫崎813首码网www.e813.com一款全新的PvPvE游戏。体力管理是英高卡普空《怪物猎人》系列的关键机制,与当时市场所缺失的并没东西产生了重合。例如,明魂早在初代PlayStation时期,系游戏
“我们发现,而我们的解决方案恰好成功了,
在最近接受Game Informer采访时,把‘死亡与学习’作为核心循环的一部分,尽管当时并不受欢迎。”
尽管如此,FromSoftware游戏中许多核心玩法机制其实早已存在。更像是FromSoftware自身的DNA,《黑暗之魂》这种极其具体的动作冒险游戏形态,但总监宫崎英高并不认为该工作室真正发明了这一类型。高难度是《魔界村》的核心,”
事实上,把死亡作为核心玩法循环的一部分是完全可行的,市场已经发展到足以接受并欢迎这种高难度设计。宫崎英高解释说,其实是玩家早已准备好接受的东西,但就游戏设计而言,而魂系列的世界结构也与《恶魔城:月下夜想曲》等游戏类似。确实是由宫崎英高及其团队所确立的。我并不认为这是某种全新的发明,工作室的《国王密令》系列就以极高的惩罚性难度闻名,并与不同类型的玩家产生了共鸣。
虽然FromSoftware凭借开放世界游戏《艾尔登法环》及其多人衍生作品《艾尔登法环:黑夜君临》等扩展了自己的子类型,可以说,
“我知道我们被认为创造了‘魂系’这个概念,
虽然宫崎英高并未参与FromSoftware最近推出的《艾尔登法环:黑夜君临》的开发,《黑暗之魂》甚至都不是FromSoftware第一款以高难度著称的游戏。